Mostrando entradas con la etiqueta software. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta software. Mostrar todas las entradas

lunes, 18 de noviembre de 2013

QUE HEM DE TENIR EN COMPTE PER SELECCIONAR UN BON MATERIAL DIDÀCTIC?



    A través de les classes teòriques realitzades sobre el tema 4 i les lectures per complementar tota la informació, hem pogut conèixer quines han de ser les característiques dels programes destinats als més petits; dels softwares adequats per utilitzar a l’etapa d’infantil. Dins aquesta entrada realitzaré un anàlisi dels punts principals i de les característiques que s’han de tenir en compte, a l’hora de seleccionar un programa infantil per a que aquest esdevingui de qualitat.


Per analitzar els programes infantils, hem de tenir en compte:

1. La presentació del producte: Aquesta pot ser molt vistosa, pot tenir il·lustracions atractives, que criden molt l’atenció, pot atreure als infants amb els regals que porten, etc. Però i encara que és molt necessària i que els professionals de la publicitat i l’anàlisi de mercat, compten amb aquests recursos per a que comprin els seus productes, una bona imatge no ens ha d’enganar per comprar un programa sense llegir i/o informar-se de com funciona, que treballa, quins objectius persegueix... No hem de seleccionar un producte o un altre per la seva imatge, sinó pel seu contingut. A la actualitat, trobem molts programes infantils que es venen amb una gran quantitat de regals i amb frases que captem molt bé la teva atenció. Això no vol dir que per atreure d’aquesta manera i tenir una imatge tant cuidada el seu contingut no sigui de qualitat, però hem de tenir molt present analitzar el contingut del producte que tenim a les nostres mans.
2. Edat: Moltes vegades, els programes infantils compten amb un ventall d’edat molt ampli. Això no vol dir per entrada que no estigui ben adaptat i que comptin amb una eina per equilibrar les activitats -jocs que conté a l’edat de l’infant que el faci servir. Però, moltes vegades quan els programes ens marquen que es pot utilitzar des dels 2 anys, per exemple, fins als 8-9, no contem amb diferents nivells de dificultat per a tots els jocs que conté, sinó que hi ha activitats destinades a les edats més petites i altres per a infants a partir de 7 anys. Això pot provocar que si un infant de 3 anys utilitza aquest software, es frustri davant activitats que no es capaç de realitzar o que un infant de 7-8 anys, s’avorreixi amb alguns jocs i no faci servir el programa, preferint d’altres que l’estimulen més. Personalment, amb els softwares que he fet servir amb els més petits de la casa, he vist una millor adaptació del contingut als programes amb un ventall d’edat reduït que quan aquest ventall és massa obert.

3. Instruccions: Les instruccions per conèixer i explicar el programa i les seves utilitats, han de ser clares i verbals, ja que el públic que l’utilitza és un públic no lector principalment. Així com l’edat va augmentant, també resulta convenient començar a introduir instruccions en text acompanyades de una lectura verbal, per fomentar la iniciació en la lectura. En aquest punt, hem de tenir molt en compte que les audicions que conté el programa han de tenir una bona qualitat. A les classes pràctiques i sobretot al taller que varem destinar per a treballar amb el programa Audacity, varem parlar de la importància de la qualitat tècnica del so. Per tant, amb tota la informació que tenim al nostre abast, tenim ja eines suficients per saber si els programes que fem servir a les nostres aules compten amb una bona qualitat, el so és net i el volum i vocalització de les paraules es prou clara.
4. Menú, barra de botons: El botons per accedir al menú del software han de estar sempre ubicats al mateix lloc, així com les seves icones han de ser prou grans i clares per identificar la seva utilitat.  En moltes ocasions, aquests punt no es tenen compte i la grandària i la posició de cadascun dels icones dificulta la utilització als infants més petits, fent difícil per les seves habilitats motores, clicar damunt els icones que volen i no en uns altres. A la lectura d’en Santos Urbina, Alguna consideraciones en torno al software para Educación Infantil, ens aporta la idea de que es convenient que els botons que es facin servir per canviar la configuració del programa tinguin una contrasenya per accedir, per tal de que només tinguin accés els adults. Això és un bon punt a tenir en compte.

5. Cursor (punter del ratolí): Aquest ha de ser prou gran per facilitar la seva ubicació amb un cop d’ull, però a la vegada no ha d’impedir visualitzar davall d’ell els icones. S’ha de tenir en compte que les diferents formes que pot tenir el cursor tinguin un bon contrast amb la pàgina dissenyada i que no disposi d’efectes que distreguin als infants. Moltes vegades, inclús quan nosaltres entrem dins un blog per exemple i trobem cursors amb efectes, ens posem a jugar amb ell i el fem girar una vegada i un altre. Ido, imagineu-vos que faran els infants, jugaran amb aquest efecte que atraurà molt la seva atenció i deixaran de banda les activitats que estan fent amb el programa.
6. Ús tutelat del software: Els programes per a infantil, ha de permetre ser utilitzats sense quasi necessitar l’ajuda dels adults, fomentant així l’autonomia dels més petits. Es per tant, que si tenim en compte tots els altres punts com; claredat en les instruccions i menú entenedor, es fa accessible el software als més petits, sense necessitar l’ajuda d’un adult que els hi expliqui on han d’anar o que han de fer. En aquest punt, m’agradaria fer un petit de recordatori per connectar això amb un tema que varem tractar a l’entrada anterior, sobre l’evolució de la manera d’aprendre i codificar dels nostres infants i com, si recordeu, a les noves generacions els motiven molt més les activitats d’assaig - error, on ells son els que decideixen quin camí seguir, quin itinerari i els jocs on es fomenta aquesta necessitat de multitareas i multifocus, de investigar per trobar la solució i de tenir la informació bastant esquematitzada. Si el software que els posem al seu abast, els permet treballar segons aquestes necessitats, i per tant adaptant-se a les noves formes d’ensenyament-aprenentatge, l’ús d’aquest material sense avorrir-se massa aviat, queda quasi assegurat.   

7. Nivells de complexitat: Així com ja ho he esmentat al punt dos de l’edat marcada pels creadors del software, el nivell de complexitat del programa ha d’anar en concordança amb l’edat que ens marquen. Si aquesta té un ventall ampli (2-8 anys), ha d’anar augmentant progressivament la dificultat de les activitats, tenint en compte que hi hagi un ampli ventall per als més petits, un ampli ventall entremig i un ampli ventall per als més major, de jocs i activitats que té programa. Amb aquest tipus de programes, aprofitem que els podem utilitzar molt més temps, que els destinats a un ventall més petits d’edat (3-4 anys). Però, hem de tenir molt en compte que només es pugui accedir a determinats nivells a través de la configuració que farà un adult. D’aquesta manera, els més petits només faran servir allò que estigui adaptat a les seves capacitats cognitives i els jocs/activitats més complexos els faran servir els més grans. Si el programa no disposa d’aquesta configuració, personalment, considero que és millor adquirir programes amb un ventall d’edat més reduït.
8. Adaptacions psicomotores: Per crear un programa infantil no només s’ha de tenir en compte que la informació i les instruccions s’entenguin correctament, sinó que aquestes es puguin dur a terme de forma efectiva. Per tant, hem de tenir molt en compte el nivell de destreses motrius per a cada edat i configurar el tamany del cursor, els botons i el disseny de totes les activitats segons les capacitats motrius dels infants als qui va dirigit el software.

9. Tractament dels errors: Aquest és un punt que com els altres el considero molt important i potser és un dels primer amb que jo sempre em sol fixar. El que es vol aconseguir amb els diferents softwares és que els infant aprenguin i aconsegueixin una sèrie d’objectius prèviament estipulats. Per tant, hem de tenir molt present no frustrar-los. Els jocs i activitats a un software fomenten l’aprenentatge assaig-error d’entre altres, però amb aquest error cal tenir molta cura. S’ha de treballar a partir d’un assaig que poc a poc necessitarà de menys ajuda i on cada vegada s’aconseguirà abans realitzar les activitats i sense quasi intents. Per tant, cal deixar de banda en la nostra selecció, aquells softwares on es senti un - Nooo, ho has fet malament..., i acceptar aquells que tracten l’error amb un - Estàs segur, torna a intentar-ho! i aquells que després de 2 o 3 intents com a  molt, donin pistes als infants per aconseguir la resposta correcta.
10. Variables idiomàtiques: Hem de tenir en compte els diferents dialectes que hi ha a una llengua. Per exemple, moltes vegades comprem programes creats a Sud Amèrica on parlen el seus propis dialectes, tenen una entonació diferent, paraules típiques que aquí no coneixem, etc. Això en principi, no ha de ser un problema i pot fomentar l’enriqueixement del vocabulari i la comprensió dels nostres alumnes, però considero que sí que hem de tenir present que aquestes variables idiomàtiques es donin a programes destinats per a infants més grans i no per les primeres edats, sinó per aquells que ja tenen una bona comprensió del llenguatge verbal.

11. Guia didàctica: El programa ha d’incloure una guia didàctica amb orientacions per a educadors i/o pares, prou detallada, per poder extreure el màxim suc possible al software i saber utilitzar-lo com cal. Aquesta guia, ha de comptar amb els punts següents:

1. Títol.
2. Grup destinatari.
3. Àrea i àrees tractades.
4. UD de referència i tema (si escau).
5. Objectius que es pretenen aconseguir.
6. Continguts tractats.
7. Justificació.
8. Descripció general i orientacions d’ús.
9. Representació gràfica del material. Estructura de les diferents pantalles on constin els enllaços existents.
10. Guió (exposició ordenada de les imatges, text, locució... a cada pantalla.
11. Qüestions organitzatives:
- Disposició i porga de la sala.
- Tipus d’agrupaments.
- Duració total de la sessió.
- Recursos necessaris.
12. Pautes d’avaluació.
13. Activitats i recursos complementaris.